Como antes que nada este blog es un SER-VI-CIO (y como todos los servicios anda para el orto), vista la cercanía del fin de semana y teniendo en cuenta que no tienen LA MáS PáLIDA IDEA DE QUé HACER, se ofrece al público una breve lista de sugerencias para .Juegos Espontáneos., para ser compartidos con sus niÑos o amigos con alma de niÑo (o .boludos.).
Llámase .Juego Espontáneo. a aquellos juegos no reglamentados, no producidos gracias a equipos de marketing que trabajan para la empresa Yetem o Ruibal o Top Toys ni debido a milenarias tradiciones populares, producidos espontáneamente debido a: largas esperas, errores, confusiones, accidentes, aburrimiento y raptos de genialdad de esos que se dan una vez en la vida.
Quiere la esencia del .Juego Espontáneo. que éste tenga pocas reglas, se agote a los pocos minutos, y/o no pueda jugarse más de una vez .si es que alguna vez se pasa de su planteo-, tal vez porque nadie se lo propone, porque el juego resulta un fracaso, porque es imposible físicamente hacerlo por segunda vez (por ejemplo,porque se ha destruído el soporte del juego, o a uno de los jugadores)o porque la espontaneidad misma de su creación lleve a su rápido olvido.
EL MAREADO: Se trata ni más ni menos que de un partido de fútbol, de reglas levemente informales (sus participantes pueden ser de 2 en adelante, y el lugar puede ser desde una cancha profesional a un living familiar que en lo posible contenga pocas .cosas.). La regla que debe respetarse es que, antes de iniciar cualquier movimiento, los participantes deben dar unas treinta o cuarenta vueltas sobre su propio eje, para luego intentar jugar, o aunque sea mantenerse en pie. Cuando los efectos del mareo provocado artificialmente se disipen, se debe detener el juego y reiniciar el proceso de mareamiento. Por razones de seguridad, es bueno que no haya objetos cortantes o muebles con esquinas muy puntiagudas en el área de juego.
Si no hay menores involucrados en el juego, se puede reemplazar el mareamiento a través del giro por la ingestión de media botella de ginebra por jugador; tiene la ventaja de que el mareo dura más, y la desventaja de que capaz que los jugadores vomitan o se duermen.
EL MULTI-ROMPECABEZAS: Se trata del tradicional juego del armado de rompecabezas, pero con el ingrediente que la informalidad o el desorden de sus propietarios ha conducido a que las piezas de diversos rompecabezas convivan en la misma caja. Teniendo en cuenta que, además, contamos con un solo modelo de guía como mucho, resulta imposible saber al inicio del juego qué piezas corresponden a qué rompecabezas. Es más que probable, además, que ninguno de los cinco o seis rompecabezas de la caja estén completos, o que haya piezas individuales que no corresponden a ningún rompecabezas; claro que para enterarse de esto se debería producir un avance importante en el armado. Por lo general, éste se abandona a los pocos minutos, acompaÑado de gemidos de frustración y confusión, sin tener idea de si se ha hecho un buen trabajo.
En suma, un juego ideal para esos días de lluvia en los que ud. tiene planeado volverse loco.
EL .PIEDRAZO.: Se trata de un juego para disfrutar en un espléndido marco natural, o al costado de una ruta mientras uno debe esperar horas un ómnibus o un auto mientras uno hace dedo. Se trata de arrojar una piedra, tratando de pegarle a un blanco previamente elegido, acomaÑado de una cara que denota fastidio, impaciencia, aburrimiento, calor o todas estas cosas. Por lo general, en la mitad del juego se producen agrias polémicas en las que los jugadores aseguran que no le estaban tratando de pegar a lo que el otro había establecido como blanco sino a otra cosa. De cualquier modo, el juego termina abruptamente cuando llega el ómnibus o el auto, no se declara ningún tipo de resultado y no se vuelve a hablar jamás de tema.
.300.: Otra variante del tradicional deporte del fútbol, sólo que la cantidad de sus integrantes debe ser excesiva y monstruosa, y contar con un grupo de jugadores muy heterogéneo, incluyéndose ancianos, niÑos, seÑoritas e incluso perros. Suele darse en fiestas de casamiento de tipo informal o en quintas de descanso a la que han acudido todos los familiares juntos.
El meollo principal del juego estriba en que nadie es capaz de memorizar bien quién juega para quién, por lo que todos los jugadores son potenciales rivales, desapareciendo por completo el concepto de .trabajo en equipo.. Si se suma a esto el hecho de que, por el contexto en el que se ha generado el partido la mitad de los jugadores están alcoholizados, desaparece todo tipo de .fair-play. y las reglas básicas del juego tienden a volverse laxas, pudiendo los jugadores patear para un arco o para el otro, según. En estas condiciones, intentar llevar adelante un conteo de goles, se vuelve un poco farragoso.
Un juego no apto para enfermitos del reglamentarismo o los amantes de la soledad.
Nota: Una variante .bajo techo. de este juego es el ajedrez con 24 piezas por cabeza, agregándole una fila más .utilizando soldaditos o muÑequitos de Dragonball Z, cuyos movimientos y propiedades pueden quedar a criterio de cada jugador.
EL .SOSíAS.: Un juego que estimula las técnicas teatrales. Por turnos, recurriendo a vagos mohínes o entrecerramientos muy muy sutiles de los ojos, los jugadores deben poner .cara de. una figura del espectáculo. Por ejemplo, Cacho CastaÑa o Rodolfo Ranni. O Jean Pierre Noher o Matías Martin o Fidel Pintos, o quién te dice Al Pacino o Diana Maggi o Bárbara Mujica. O Silvio Soldán o Anouk Aimée. No sé, o Luis Alberto Spinetta o Fabián Gianola. Cualquiera de esos, u otros. No está permitido pronunciar ningún parlamento ni hacer gestos con las manos. El otro debe adivinar. Eso es todo.
En versiones más avanzadas, se puede ampliar el criterio, intentando realizar caras de otras cosas. Desde caras de zapatos a barcos, o de repollos a reyes.
.GOJIRA.: Para este juego se necesita algo de producción: básicamernte un Scalectrix, que se hará funcionar normalmente según las características técnicas que todos conocemos. Pero se agregará a modo de factor externo desequilibrante, a un costado de la pista, un gato; preferiblemente uno que no haya visto un Scalectrix en su vida y al que esta novedad le resulte interesantísima y fascinante.
De ese modo, los autitos no podrán dar dos vueltas seguidas, que el animal arrancará a uno o ambos de la pista de un zarpazo, produciendo gran regocijo y contento las primeras 17 veces, y una suerte de impaciencia o frustración más tarde. Sin embargo, ninguno de los contrincantes se atreverá a llevar al gato a otro recinto, por considerarse esto antideportivo.
.Gana., por así decirlo, aquel jugador cuyo auto haya sido expulsado de la pista menos veces, o que siga funcionando al final de la jornada.
.LA BATALLA DEL SIGLO.: Por el contrario, este juego necesita de una producción mínima y trátase de un divertimento puramente intelectual. Uno de los jugadores debe ir sugiriendo enfrentamientos imaginarios de a pares entre figuras de la Cultura, la Historia, la Literatura o la Política (por ejemplo, el Power Ranger Rojo y Barney el Dinosaurio), y preguntar .quién gana.; el otro jugador debe jugarse por una respuesta, y luego justificarla mediante razones que pueden involucrar la fortaleza física, los superpoderes o el hecho de que uno sea gordo y el otro no o cosas así.
Ambos jugadores deben aguzar el ingenio: el uno, buscando pares que presenten algún atractivo debido a su imporevisibilidad, pero que al mismo tiempo sean susceptibles de librar una batalla más o menos pareja (un suponer, Freddy Krueger contra Kublai Khan), y el otro debe esforzarse en su argumentación, además de realizar una implícita toma de partido en cada respuesta.
A pesar de la sencillez de sus reglas, o tal vez por esto mismo, este juego puede durar horas o meses.
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